O personagem principal em Limbo é um menino anônimo que desperta no meio de uma floresta na "beira do inferno" (o título do jogo foi tirado do latim "limbus", que significa "beira"). O menino procura sua irmã desaparecida, e encontra apenas alguns personagens humanos que atacam e fogem dele. Uma vez na jornada, o menino captura um vislumbre de uma personagem feminina, mas ela desaparece antes que ele possa alcançá-la. Eventualmente, a floresta cede a um cenário de uma cidade em desmoronamento. Na conclusão do quebra-cabeça final, o menino é jogado em um painel de vidro e termina na floresta novamente. O menino continua percorrendo até encontrar uma menina. Quando ele se aproxima, ela se levanta, assustada; o jogo repentinamente termina neste ponto.
Limbo é um jogo eletrônico de quebra-cabeça em plataforma e o título de estreia da desenvolvedora dinamarquesa indepentente de jogos Playdead. O jogo foi lançado em julho de 2010 como um título exclusivo de plataforma para o Xbox Live Arcade, e foi, mais tarde, relançado junto com um pacote de jogos de varejo que continha Trials HD e 'Splosion Man em abril de 2011. O jogo foi lançado para PlayStation Network e Microsoft Windows via Steam através da própria Playdead, após o período de exclusividade anual para o Xbox 360 ter sido concluído. Limbo é um sidescroller 2D, incorporando um sistema de física que administra os objetos ambientais e o personagem do jogador. O jogador guia um menino anônimo através de ambientes e armadilhas perigosas enquanto procura por sua irmã. A desenvolvedora construiu os quebra-cabeças do jogo esperando que o jogador falhe antes de encontrar a solução correta. A Playdead chamou o estilo de jogar de "experiência e morte", e usou visualmente imagens pavorosas para as mortes do menino para guiar o jogador nas soluções difícies de resolver.
O jogo é apresentado principalmente em tons de preto e branco monocromáticos, usando iluminação, efeitos de grãos de filmes e sons de ambiente mínimos para criar uma atmosfera misteriosa frequentemente associada com o gênero de horror. Jornalistas elogiaram a apresentação sombria, descrevendo o trabalho comparável ao film noir e ao expressionismo alemão. Com base em sua estética, críticos classificaram Limbo como um exemplo de "video game como arte".
Limbo recebeu análises positivas, mas sua história mínima polarizou críticas; alguns críticos acharam o trabalho em aberto com significados mais profundos que se ligam bem com as mecânicas do jogo, enquanto outros acreditaram que a falta de enredo significativo e o fim abrupto depreciou o jogo. Um ponto comum das análises dos críticos foi que o alto custo do jogo relativo a sua curta duração pode deter jogadores da aquisição do título, mas alguns críticos proporam que Limbo teve a duração ideal. O título foi o terceiro jogo mais vendido no serviço Xbox Live Arcade em 2010, gerando uma receita ao redor de $7,5 milhões. O título venceu vários prêmios de grupos da indústria após seu lançamento, e foi nomeado como um dos principais jogos de 2010 por várias publicações.
O jogador controla o menino durante o jogo todo. Como é típico da maioria dos jogos de plataforma bidimensionais, o jogador pode fazer o menino correr para a esquerda ou direita na tela, pular, escalar curtas saliências ou subir e descer escadas e cordas, e empurrar ou puxar objetos. O jogo é exibido através de gráficos escuros, em tons de cinza e com sons de ambiente minimalista, criando um cenário misterioso e assombrado.8 9 Os visuais escuros também escondem numerosas armadilhas ambientais e físicas, tais como armadilhas para ursos no chão da floresta ou monstros nas sombras que tentarão matar o menino. Estes monstros incluem uma aranha gigante e vermes que cavam o cérebro do menino e o forçam a percorrer em uma direção até que o verme seja morto.
A segunda metade do jogo apresenta quebra-cabeças e armadilhas envolvendo aspectos mais técnicos, tal como maquinaria, eletromagnetismo e gravidade. Muitas destas armadilhas não são perceptíveis até que sejam acionadas, frequentemente matando o menino. Caso isto aconteça, o jogador reinicia o jogo no último checkpoint; não há limite em quantas vezes isso pode acontecer. Contudo, o jogador pode frequentemente evitar estas armadilhas e, então, usá-las mais tarde, tal como usar uma armadilha de urso para prender numa carcaça de animal no fim de uma corda e puxando-a firme, permitindo que o menino suba em um saliência que se encontrava fora de alcance. Por causa destas armadilhas que não são conhecidas até que o jogador ative-as, os desenvolvedores chamaram o jogo de um jogo de "experiência e morte", que os jogadores irão provavelmente enfrentar várias mortes antes que solucionem cada quebra-cabeça e completem o jogo. Muitas mortes são animadas com imagens de desmembramento ou decapitação do menino, mas um filtro opcional de sangue coagulado escurece a tela, ao invés de mostrar estas mortes. Façanhas no jogo (objetivos opcionais dentro no jogo) incluem encontrar ovos ocultos de insetos e completar o jogo com cinco ou menos mortes.
De acordo com o sócio da Playdead Dino Patti, e o designer-chefe Jeppe Carlsen, o diretor do jogo da Playdead, Arnt Jensen, concebeu Limbo em torno de 2004.1 3 Naquele tempo, como um artista conceito na IO Interactive, Jensen ficou insatisfeito com a crescente natureza corporativa da companhia. Ele esboçou uma "imagem de humor" de um "lugar secreto" para obter ideias, e o resultado, similar ao fundo do jogo final, inspirou Jensen a expandir nisso. Inicialmente, Jensen tentou por conta própria programar o jogo no Visual Basic em torno de 2004, porém, descobriu que precisava de mais ajuda e prosseguiu para criar um trailer de estilo de arte em 2006.15 Apenas pretendeu em usar o trailer como um meio de recrutar um programador para ajudá-lo, mas o vídeo atraiu mais interesse no projeto através da Internet, eventualmente levando-o a conhecer Patti, que também estava insatisfeito com seu trabalho. Suas colaborações levaram a fundação da Playdead. Embora Patti tenha ajudado nos primeiros meses com a programação, ele percebeu que o projeto era muito maior do que eles poderiam lidar, e Patti desenvolveu o negócio em torno do desenvolvimento expandido do jogo.
O desenvolvimento inicial foi financiado pessoalmente por Jensen e Patti juntamente com os subsídios do governo dinamarquês, incluindo financiamento da Nordic Game Program, enquanto os grandes investidores foram solicitados mais tarde no ciclo de desenvolvimento. Jensen e Patti não queríam confiar nas principais publicadoras, preferindo reter todo o controle criativo no título em desenvolvimento.3 A princípio, Jensen planejou lançar Limbo como um título gratuito do Microsoft Windows, mas, a essa altura, Jensen e Patti decidiram fazer o jogo um título de varejo.
A Playdead escolheu ignorar assessoria externa de investidores e críticos durante o desenvolvimento, tal como a adição de modo multiplayer e níveis de dificuldade ajustáveis, e extensão da duração do jogo. De acordo com o Patti, a Playdead percebeu que essas mudanças quebrariam a integridade da visão original de Jensen. Numerosas iterações do jogo ocorreram durante dois anos e meio do ciclo de desenvolvimento, incluindo mudanças que Jensen exigiu para abrilhantar o título. Patti afirmou que eles "estragaram 70%" do conteúdo que tinham desenvolvido, devido a isso não se apropiar com o contexto do jogo. O tamanho do time de desenvolvimento do núcleo foi de cerca de 8 programadores, expandindo a 16 em vários estágios com profissionais autônomos. A Playdead desenvolveu as ferramentas de design para Limbo no Visual Studio; Patti comentou que provavelmente procuram aplicativos de terceiros para o seu próximo projeto perante os desafios na criação de sua própria tecnologia. Mais tarde, Patti revelou que tinham optado em usar o motor Unity para seu próximo projeto, citando o desenvolvimento de seu motor personalizado para Limbo como um "produto duplo, fazendo tanto o motor quanto o jogo", e que seu motor de Limbo é limitado aos visuais monocromáticos.
Limbo foi lançado em 21 de julho de 2010 no serviço Xbox Live Arcade, como o primeiro título na promoção anual do "Summer of Arcade". Embora a Entertainment Software Rating Board (ESRB) tenha listado entradas para Limbo para as plataformas PlayStation 3 e Microsoft Windows, a Playdead confirmou que isso foi um erro por parte da ESRB, e que eles não tinham planos para o jogo nestes sistemas. Mais tarde, Patti esclareceu que eles planejaram versões no Windows e PlayStation 3, ao lado da versão do Xbox 360 inicialmente, mas após a revisão das suas opções, decidiram ficar exclusivamente com o Xbox 360, em parte que a "Microsoft nos forneceu uma oportunidade excelente, da qual incluía uma grande quantidade de suporte para o título que no final significaria uma melhor visibilidade para o Limbo". De acordo com o produtor Mads Wibroe, parte de sua decisão para não lançar na plataforma Windows foi para evitar questões com a pirataria de software, algo que poderiam controlar no Xbox 360. Patti afirmou que o permanecimento exclusivo com a plataforma Xbox foi uma garantia que seriam capazes de compensar seu investimento no desenvolvimento do jogo. Patti afirmou que Limbo não será lançado para outro console, mas que seu próximo jogo, ainda em desenvolvimento desde outubro de 2010, pode ter lançamento mais amplo.
Contudo, em junho de 2011, usuários descobriram que um trailer para Limbo apareceu no serviço de software Steam, que jornalistas, tal como PC Gamer, tomaram como um sinal preliminar que uma versão para o Microsoft Windows seria lançada.24 Similarmente, uma possível versão para o PlayStation 3 foi projetada com base no aparecimento do título no Korea Media Rating Board em junho de 2011.25 Em 30 de junho de 2011, a Playdead anunciou que suas portas do jogo para o PlayStation 3 via PlayStation Network, e para o Microsoft Windows via Steam, mais tarde foram estabelecidas em 19 de julho e 2 de agosto de 2011, respectivamente. Patti esclareceu que sua mudança de ideia da sua então aproximação exclusiva com o Xbox 360 foi porque "queremos que tantas pessoas joguem nossos jogos quanto possível". O lançamento foi definido para quase um ano depois da disponibilidade original da versão do Xbox 360, após a expiração dos direitos de exclusividade com o Xbox 360 para o jogo. Ambas as versões para PlayStation 3 e Windows do jogo tem conteúdo secreto adicional, de acordo com Patti; é desconhecido se este conteúdo será adicionado num patch para a versão do Xbox 360.
Em abril de 2011, uma distribuição de varejo do Xbox 360 de Limbo ao lado de outros jogos independentes como Trials HD e 'Splosion Man foi lançada.
Desde o princípio do jogo, Jensen demonstrou três objetivos para o produto final de Limbo. O primeiro objetivo foi criar uma atmosfera específica e um estilo de arte. Jensen queria criar uma estética para o jogo sem recorrer a modelos tridimensionais altamente detalhados, e em vez disso, dirigiu a arte para um estilo minimalista para permitir o desenvolvimento focar a sua atenção na jogabilidade. O segundo objetivo de Jensen era de apenas requerer dois controles adicionais—pular e agarrar—fora os controles de movimento de esquerda e direita normais, para manter o jogo fácil de jogar. Finalmente, o jogo finalizado era de não apresentar um texto tutorial ao jogador, requerendo que os jogadores aprendessem a mecânica do jogo por conta própria. O jogo foi intencionalmente desenvolvido para evitar detalhes reveladores de seu conteúdo; o único mote que a companhia forneceu foi, "Incerto do destino de sua irmã, um menino entra no Limbo." Isso foi escolhido para que os jogadores pudessem interpretar o significado do jogo por si mesmos.
Jensen extraiu inspiração de gêneros de filmes, incluindo trabalhos de film noir, para definir o estilo de arte do jogo; o artista gráfico da equipe, Morten Bramsen, é creditado com recreação digitalmente daquele estilo de arte. Grande parte do fluxo do jogo teve seu storyboard definido muito cedo no desenvolvimento, tal como o encontro do menino com as aranhas e os vermes controladores de mente, bem como a transição total de uma floresta para uma cidade, depois para um cenário abstrato. Conforme o desenvolvimento progredia, algumas ideias originais se tornaram muito difícies para a pequena equipe completar; originalmente, as sequências da aranha eram para estar presentes perto do fim do jogo, todavia, foram movidas para a primeira parte. Em retrospecto, Jensen estava ciente que a primeira metade do jogo continha mais eventos e encontros programados, enquanto a segunda metade do jogo era mais solitária e com quebra-cabeças difícies; Jensen atribui isto a sua falta de fiscalização durante os últimos estágios de desenvolvimento.
O áudio do jogo foi criado por Martin Stig Andersen, um graduado com especialização em música acusmática pela Academia Real de Música em Aarhus. Andersen buscou criar uma não-tradicional música acusmática exclusivamente incorporando os efeitos de som dos cenários do jogo; um exemplo que ele apontou foi o uso de barulhos de eletricidade enquanto na presença de um letreiro de "HOTEL" de néon em ruínas. Muitas análises para o jogo afirmaram que não há música em Limbo, mas Andersen contrariou que seus arranjos de som ajudaram a evocar emoções; a música acusmática foi planejada para deixar espaço para interpretação do jogador da mesma maneira que a arte e a história do jogo. Devido a pedido de fãs, a Playdead lançou a trilha sonora do jogo na iTunes Store em 11 de julho de 2011.
Limbo foi projetado para evitar armadilhas dos principais títulos, onde o mesma mecânica de jogabilidade é usada repetidamente. Inicialmente, Carlsen veio a equipe como um programador para o motor de jogo personalizado, tornou-se o designer-chefe após a Playdead descobrir que ele é capaz de criar quebra-cabeças. Carlsen afirmou que os quebra-cabeças dentro de Limbo foram projetados para "[manter] você adivinhando todos os caminhos do princípio ao fim". Jensen também queria que os quebra-cabeças fossem como uma parte natural do cenário, e evitar o sentimento que o jogador estava simplesmente movendo quebra-cabeça de quebra-cabeça através do progresso do jogo. Carlsen identificou exemplos de quebra-cabeças de outros jogos que ele queria evitar. Ele queria evitar quebra-cabeças simples que dão ao jogador pouca satisfação em sua solução, tal como um quebra-cabeça em Uncharted 2: Among Thieves que envolvia movimentação simples de um vidro ensolarado em pontos específicos da sala. Em contraste, Carlsen queria evitar fazer o quebra-cabeça muito complexo com muitas partes separadas que o jogador recorreria a tentativa e erro e eventualmente resultaria com a solução sem pensamento sobre como a solução funcionou; Carlsen usou um exemplo de um quebra-cabeça do jogo de 2008 Prince of Persia que tinha sete diferentes mecanismos que ele nunca se preocupou em calcular por si mesmo. Carlsen projetou os quebra-cabeças de Limbo para ficar entre este limetes, demonstrando um quebra-cabeça que tem apenas três elementos: um painel de comando, um chão eletrificado, e uma corrente; o objetivo—usar a corrente para atravessar o chão eletrificado—é imeadiatamente óbvio ao jogador, e então atarefa o jogador a determinar a combinação adequada de movimentos e tempo para completar com segurança. A decisão de fornecer pouca informação ao jogador foi um desafio inicial na criação do jogo. Primeiro, analistas de jogos não teriam ideia de como resolver certos quebra-cabeças. Para melhorar isso, eles criaram cenários antes de locais perturbadores que destacavam as ações apropriadas; como por exemplo, quando encontraram jogadores que não pensam em puxar um barco para a margem para usar como uma plataforma a alcançar uma saliência mais alta, eles apresentaram ao jogador uma caixa de puxar antes para demonstrar o mecanismo de puxar.
A equipe desenvolveu os quebra-cabeças do jogo primeiramente presumindo que o jogador fosse seu "pior inimigo", e fizeram quebra-cabeças mais desonestos quanto possível, mas depois diminuíram a sua dificuldade ou adicionaram apoio visual ou audível como se o jogador fosse um amigo. Um exemplo dado por Carlsen é um quebra-cabeça envolvendo uma aranha no início do jogo; a solução requer empurrar uma armadilha de urso para capturar as pernas da aranha com isso. Os primeiros projetos do quebra-cabeça tinham a armadilha de urso na mesma tela que a da aranha, e a Playdead encontrou analistas de jogos focados demais na armadilha. Os desenvolvedores alteraram o quebra-cabeça e colocaram a armadilha numa árvore em uma zona anterior fora da tela onde se enfrenta a aranha; as ações da aranha eventualmente causariam a queda desta armadilha ao chão e tornariam uma arma contra a aranha. Carlsen afirmou que sua combinação criou uma situação onde o jogador se sentiria desamparado onde inicialmente seria apresentado com uma aranha mortal, mas depois de ouvir um sinal audível da armadilha caindo, o jogador seria capaz de descobrir a solução.
A Playdead incluiu sequências de mortes macabras para realçar as soluções incorretas e desencorajar os jogadores de repetirem seus erros. Enquanto eles esperavam jogadores para fazer o menino correr em numerosas mortes enquanto tentavam soluções, Carlsen afirmou que seu objetivo foi assegurar que a morte não foi uma penalidade no jogo, e fizeram divertidas animações de morte para manter o jogador interessado. Carlsen observou vários quebra-cabeças iniciais que eram muito complexos para o jogo, mas eles acabariam usando uma porção destes quebra-cabeças maiores no lançamento final.
Requisitos do sistema
OS: Windows XP, Vista, 7,
Processor: 2 GHz
Memory: 512 MB RAM
Graphics: 5 years or younger.
Integrated graphics and very low budget cards
may not work. Shader Model 3.0 required
Hard Drive: 185 MB free space
DirectX®: 9.0c
Mac System Requirements
LIMBO ONLY runs on Macs from
2009 onwards.
Operating System: Mac OS X 10.6.0
(Snow Leopard) or better
Processor: Intel Mac
System Memory: 1 GB RAM
Graphics: OpenGL 2.0 compatible
video card with 256 MB shared or
dedicated RAM (ATI or NVIDIA)
Hard Drive: 150 MB





Nenhum comentário:
Postar um comentário