Existem quatro tipos de recursos naturais que podem ser colhidos:
| Símbolo | Recurso | Recursos naturais | Efeito dos recursos naturais |
| Madeira | ![]() | Cada Hut lenhador ganha a eficiência da produção de 50% a partir do nó de madeira primeiro adjacente, em seguida, 40% para cada depois disso. A eficiência da produção lenhador Hut pode então ser aumentada até 75% por uma serração adjacente, e até 30% por cada Cottage adjacente. | |
| Pedra | ![]() | Cada Pedreira ganha 50% para o nó primeira pedra adjacente, em seguida, 40% para cada depois disso. A eficiência de produção da Quarry pode então ser aumentada até 75% por um Stonemason adjacente, e até 30% por cada Cottage adjacente. | |
| Ferro | ![]() | Cada Mina de Ferro ganha 50% para o nó primeiro ferro adjacente, em seguida, 40% para cada depois disso. Eficiência da mina de ferro de produção pode então ser aumentada até 75% por um Foundry adjacente, e até 30% por cada Cottage adjacente. | |
| Alimento | ![]() | Cada Farm ganha 50% para o espaço adjacente primeira terra livre, então 40% para cada depois disso. A eficiência da Farm produção pode então ser aumentada até 75% por um moinho de adjacente, e até 30% por cada Cottage adjacente. | |
| Alimento | ![]() | Aumenta a eficiência da produção de alimentos das fazendas adjacentes em 50% (só pode ter bônus de 2 max) |
O ouro é também um recurso, embora ele é gerado através de impostos, em vez de colheita, assim, nenhum dos recursos naturais da terra estão envolvidos.
Recursos para colheita
De colheita de madeira que você precisa para construir "Hut lenhador" a, para a pedra você precisa de uma "pedreira", para o ferro uma "Mina de Ferro", e para alimentar a "Farm". Se você quer se beneficiar dos recursos naturais construir uma colheita (produção) de construção em um espaço adjacente ao recurso natural (tanto na horizontal, vertical ou diagonal).
Você não precisa se preocupar com os recursos a esgotar-se, então colhê-las, tanto quanto possível. Além disso, o mesmo recurso pode ser colhido igualmente por edifícios de produção múltiplas. Você poderia, por exemplo, construir oito pedreiras em torno de uma única instância de pedra, e todos teriam a mesma eficiência de produção.
A eficiência de edifícios de colheita é calculado através de três factores:
- O número de recursos adjacente ao edifício
- O nível do edifício (reforço faz uma diferença grande, mas é cada vez mais caros)
- O número eo tipo de estruturas de apoio adjacentes aos edifícios (processamento de edifícios ou casas).
Casa vai ajudar todos os edifícios de produção para que eles são adjacentes. Além disso, existem "processamento" edifícios para cada tipo de recurso, que quando colocado adjacente aos edifícios de colheita aumentar a sua eficiência de produção. Pedreiras, por exemplo, beneficiam de uma ligação, o benefício de ferro pedreiro minas de uma fundição, etc É importante notar que o bônus de edifícios de processamento é aplicado após os outros bônus dos nós de recursos ou as casas de campo. Isto significa que se seu edifício processamento confere um bônus de 30%, esse percentual será aplicado à saída do harvester depois de ter sido aumentado o bônus a partir de recursos naturais e casas de campo. Isso resulta em ganho adicional. (Antes da atualização.)
Fórmula Matemática
A fórmula exata para uma dada saída de produção do edifício, incluindo bônus de estrutura de apoio, é a seguinte:
. ((Taxa de Produção de Base * (Σ bônus campo de recurso) Bônus * Os Recursos Humanos) Bônus de Processamento *
Assim, por exemplo, a taxa de um edifício de produção conectado para 3 nós de recursos, com uma casa de campo e processamento edifício é a seguinte:
taxa de Base de Dados de produção * (a soma dos bônus de campo de recursos - 50%, 40%, 40%, e 100% para a taxa de base do edifício de produção própria - neste caso a soma é de 230%, ou 2,3 na fórmula matemática) * bônus cottage / mão de obra (mais uma vez, observando o bônus é 1 + o percentual, então 1,03 para lvl 1, l.06 para lvl 2, 1,09 para o Nível 3, etc) * bônus de construção de processamento (mais uma vez, observando o bônus é 1 + porcentagem)
. ((Taxa de Produção de Base * (Σ bônus campo de recurso) Bônus * Os Recursos Humanos) Bônus de Processamento *
Assim, por exemplo, a taxa de um edifício de produção conectado para 3 nós de recursos, com uma casa de campo e processamento edifício é a seguinte:
taxa de Base de Dados de produção * (a soma dos bônus de campo de recursos - 50%, 40%, 40%, e 100% para a taxa de base do edifício de produção própria - neste caso a soma é de 230%, ou 2,3 na fórmula matemática) * bônus cottage / mão de obra (mais uma vez, observando o bônus é 1 + o percentual, então 1,03 para lvl 1, l.06 para lvl 2, 1,09 para o Nível 3, etc) * bônus de construção de processamento (mais uma vez, observando o bônus é 1 + porcentagem)
Usando esta fórmula você pode calcular o que o rendimento máximo de um cluster de nós, observando que os edifícios de produção às vezes mais comoventes menos nós produz saída muito maior do que um toque unidade de toda a produção.
O layout dos recursos naturais é definida aleatoriamente, quando a cidade é criado. O número ea variedade de recursos encontrados dentro de uma cidade é determinada pelo terreno na área ao redor da cidade no mapa da região. O terreno directa Norte, Sul, Leste ou Oeste da localização da cidade fornece 2x os nós de recursos em relação ao terreno localizado na diagonal da cidade. Montanhas dar mais nós de ferro, montes de pedra, mais madeiras mais bosques e lagos espaço aberto mais. Os recursos podem ser destruídos, mas não movido ou criado. Edifícios novos (pós-ascensão) de recursos para aumentar o percentual de 50% para o primeiro nó e 40% por cada outro nó, portanto, os nós devem ser usados quando se olha para o layout ideal. A nível de construção de processamento 10 dá um aumento de 75%, assim que você quer destruir alguns nós somente depois que os edifícios de processamento estão disponíveis.
Regras de ouro para a construção eficiente
1. Cada edifício de produção (Lenhador, Pedreira, Mina de Ferro, Fazenda) deve tocar um prédio de processamento (Serraria, pedreiro, Foundry, e Mill, respectivamente). Sem exceções.
2. Cada construção de processamento precisa tocar, pelo menos, duas construções de produção.
3. Cada edifício de produção precisa tocar pelo menos 75% no valor do bônus - o que significa dois pontos tanto de recursos naturais, ou um local de recursos naturais e um chalé. (No final, quando casas são no nível 10 e fornecem 30%.)
4. Cada cottage precisa tocar, pelo menos, três construções de produção.
2. Cada construção de processamento precisa tocar, pelo menos, duas construções de produção.
3. Cada edifício de produção precisa tocar pelo menos 75% no valor do bônus - o que significa dois pontos tanto de recursos naturais, ou um local de recursos naturais e um chalé. (No final, quando casas são no nível 10 e fornecem 30%.)
4. Cada cottage precisa tocar, pelo menos, três construções de produção.
Outro guia com a atualização da Ascensão pode ser visto da seguinte forma; PENDENTE PENSAMENTO , Isto não é confirmada. First Look edifícios de produção estão a ser construídos perto de um mínimo de dois nós de recurso e deve ter um edifício adjacente Processamento para eles. (Acariciando Mais nó, melhor!) Um Edifício Processamento deveria ter um mínimo de três edifícios de produção adjacentes que podem se beneficiar dela. Cottages são obrigatórios em qualquer local em que vai oferecer bônus de 3 Edifícios + produção (excluindo Farms) e não para ser colocado num local que tem apenas 2 - conexões.
Após isso, você pode querer tentar se concentrar no transporte de recursos (Marketplaces dar-lhe Carrinhos Comerciantes, Portos dar-lhe navios comerciantes), ou com ouro (Townhouses permitir tributação e dar-lhe ouro, sua eficiência é aumentada por Marketplaces adjacentes ou portos), etc
Segundo olhar
Comece colocando edifícios de produção de recursos em pontos que podem ter apenas 1 nó de recursos durante a tentativa de não tornar os edifícios mais processamento do que o necessário. Verifique se há novos locais que podem conter três pontos Cottage (que pode não ter antes) e brincar para conseguir encaixar tudo! Durante este tempo, também tentar construir casas, especialmente em locais adjacentes, pelo menos, 2 edifícios de produção de recursos, e atualizar seus Cottages até que você tenha velocidade Construção 2000%.
Comece colocando edifícios de produção de recursos em pontos que podem ter apenas 1 nó de recursos durante a tentativa de não tornar os edifícios mais processamento do que o necessário. Verifique se há novos locais que podem conter três pontos Cottage (que pode não ter antes) e brincar para conseguir encaixar tudo! Durante este tempo, também tentar construir casas, especialmente em locais adjacentes, pelo menos, 2 edifícios de produção de recursos, e atualizar seus Cottages até que você tenha velocidade Construção 2000%.
Siga todas essas regras, e você vai acabar com a produção razoavelmente eficiente. Note que eles ALL precisam ser seguidas.
Transporte
Uma vez coletados, os recursos naturais (madeira, pedra, ferro e alimentos) podem ser transportados em torno de seu império através da utilização de carrinhos (gestão do mercado) ou navios comerciais (gestão do porto). Gold, no entanto, é considerado um recurso império de largura, e, portanto, não precisa de ser movida entre cidades. Além disso, os armazéns não beneficiar o armazenamento extra para o ouro, assim o ouro não tem valor máximo. Você pode acumular ouro para sempre e além.





































