domingo, junho 03, 2012

Esquema de cidade ideal


A fim de otimizar a produção de sua cidade, você precisa colocar certos edifícios próximos a determinados recursos e / ou outros edifícios. "Ao lado de" aqui significa em qualquer uma das oito posições de grade mais próximos - horizontal, vertical ou diagonal.
O número total de edifícios que você pode ter é limitado pelo seu nível de prefeitura, que em si não pode ultrapassar 10. Depois de levar em conta suas necessidades para não-produção de edifícios, você tem que usar o seu subsídio restante dos edifícios para obter o equilíbrio certo de madeira, pedra, ferro e produção de alimentos.
O layout é composto por:
Edifícios de produção:
  • cabana de lenhador
  • pedreira
  • mina de ferro
  • fazenda
Todos os edifícios ocupam um quadrado, exceto que os espaços vazios verdes próximos a uma volta fazenda em pastagens.
Recursos ("nós" de recursos):
  • floresta (por cabana de lenhador)
  • pedra (para pedreira)
  • ferro (para mina de ferro)
  • pastagens, lago (para exploração)
Processamento de edifícios:
  • serraria (por cabana de lenhador)
  • pedreiro (de pedreira)
  • fundição (para mina de ferro)
  • moinho (para exploração)
  • Cottages (toda a produção)
Um edifício de produção obtém os seguintes aumentos de produção para países vizinhos nível de dez edifícios. Estes factores são multiplicados em conjunto com a produção de base para dar a produção final do edifício.
  • 75% a partir do primeiro processamento e nada para processamento adicional.
  • 50% para o nó de recursos primeiro e 40% para cada recurso adicional.
  • 50% para a pastagem primeiro e 40% para cada pastagem adicional (quinta).
  • 50% para cada lago (fazenda).
  • 30% de cada casa.
Recursos e processamento de dar o mesmo benefício a todos os edifícios de produção vizinhos por isso é bom para fazer com que eles são compartilhados pelo maior número de edifícios de produção possível, por exemplo, a colocação de um canteiro ao lado de três pedreiras.

Exemplo 1: O bônus único:

A pedreira de nível 10 (base de produção 300) com um nó recurso pedra (bônus de 50%), um pedreiro de nível 10 (bônus de 75%) e uma casa de nível 10 (30% de bônus).
300 × 150% x 175% x 130% = 1024 de pedra por hora

Exemplo 2: O efeito cumulativo:

Como para o Exemplo 1, mas com mais dois nós de pedra e duas casa mais. (Pedreiros adicionais não teria nenhum efeito).
O bónus por três recursos é de 50% + 40% + 40% = 130% eo processamento fornece outro 75%. Três rurais dar 30% cada, para um total de 90%.
300 × 230% x 175% x 190% = 2294 de pedra por hora

Exemplo 3: Fazendas com Cottages

Imagine uma fazenda cercada por um moinho, um lago e seis pastagens (todos os níveis edifícios 10). Se um dos campos 40% foram convertidos para uma casa seria apenas produzir um bónus de 30%, a produção de aparentemente menos. No entanto, devido à forma como os bônus são calculados o aumento cottage é mais significativa do que a diminuição pastagens.
Com 6 campos e não casa: 300 × 350% x 175% x 150% x 100% = 2756 de comida por hora
Com 5 campos e um nível 10 (30%) casa: 300 × 310% x% x 175 x 150% 130% = 3174 comida por hora
Há um ponto de retornos decrescentes para adicionar casas de fazendas. Com uma fazenda de engenho, e um lago, os valores totais de produção seria:
6 pastagem, 0 cottage = alimentos 2756 / h
5 pastagem, 1 casa = alimentos 3174 / h
4 pastagens, 2 casa = alimentos 3402 / h
3 gramado, 3 casa = alimentos 3441 / h
2 pastos, casa 4 = alimentos 3292 / h
uma pastagem, 5 cottage = alimentos 2953 / h
Assim, o melhor saldo é de três pastagens e três casas.

Outros edifícios

1. Edifícios militares: Este é um layout de primeira cidade projetada para o novo jogador em mente. Como tal, militar não é tão útil. O que é necessário é um nível-10 Torre Moonglow para purificar recursos, um templo nível-10 Trinsic recrutar um barão e um quartel para abrigar o barão.
Se você está preocupado com a defesa, o Templo Trinsic e um quartel nível-10 vai realizar 1.000 tropas. Lembre-se de deixar um espaço para um barão que, como você precisa de um barão para construir uma nova cidade ou da cidade para capturar um oponente.
2. Armazéns são um componente opcional de uma nova cidade. Incluo dois. Repare que eles estão ao lado de processamento de madeira e pedra (pedreiro serraria), como theey ampliar a capacidade dos armazéns.
3. Ouro / transporte: Porque seus edifícios de transporte (portos / mercados) são os reforços para moradias seus produtores de ouro, é ideal para incluir moradias onde quer que você tem edifícios de transporte. As compilações são ligeiramente diferentes, dependendo se você tem ou não um porto. Para simplificar, eu usei o mesmo número de edifícios para cada um.
4. Em equilíbrio: Basta dizer, tudo que você necessita construir madeira e pedra. Madeira e pedra precisa ser o foco principal no início.

Primeira Cidade Genéricos

Comecei um novo jogo e usado o layout de recursos para esta cidade amostra. Felizmente, para fins de instrução, tem uma agradável mistura de todos os recursos.
Você verá as seguintes regras implementadas:
# 1: O cluster genérico foi 3 edifícios de produção alinhados ao lado 3 nós de recursos, com um edifício reforço colocar ao lado do edifício de produção média. Cluster Genéricos
# 2: Eu coloquei madeira e pedra em primeiro lugar. Alimentação 3. Ferro passado.
# 3: Às vezes, os recursos ficam no caminho. Ocasionalmente, você precisa excluir um nó para abrir caminho para o cluster genérico.
# 4: Cottages foram postos ao lado dos reforços a menos que houvesse um nó recurso benéfico. A chave é tentar vincular casas como muitos como possível com uma velocidade de construção mínimo de 1500% (14 casas). Pessoalmente, eu não iria querer uma cidade com menos de 2000% (19 casas)
# 5: Se você olhar cuidadosamente verá que eu adicionei um prédio aqui, ou uma casa lá. Se você quer aprender mais sobre o projeto da cidade, veja esta lista de discussão nos fóruns. Ela irá ajudá-lo a escolher uma cidade também.


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